Гриди

Правила гридей мы рекомендуем использовать, когда вы уже сыграете 2-3 игры.

Шагатели пилотируются знатными воинами старшей дружины, которых называют гриди. Пилотируя бронеход, гриди могут получить одно ранение и погибнуть от второго – в листе бронехода есть отметки для учёта ранений. Полученная рана ухудшает инициативу бронехода на 1.

 

Эвакуация и действия на поле

В подготовительную чреду игрок может сделать проверку Искс для каждого подбитого бронехода. При успехе, гридь выходит в любой соседний гекс. При провале гридь не может выбраться в этот ход. В любом бронеходе находиться только один гридь. Естественно, что умершие от ранений или повреждений бронехода гриди не могут эвакуироваться.

  • Гридь на поле имеет скр 3, защиту 4, силу 1. Искусность и дерзость наследуются от листа бронехода (при необходимости). Имеют дымовую шашку.

Такие модели в целом действуют по правилам пехоты. Не могут совершать атак огнестрелом. Постановка дыма гридем не требует бросков. Гридь не может удерживать опоры.

Также, гридь может присоединится к любому пехотному отряду, войдя в его гекс. В этом случае отряд получит -1 Инц. При уничтожении отряда, гридь появляется вновь на поле как отдельная модель, пока не будет пленен, уничтожен или присоединён к новому отряду.

Оставшиеся в бронеходах гриди не могут быть целями атак, однако их можно захватить в плен (см. ниже). Оставшиеся на конец партии живые гриди в подбитых бронеходах считаются вернувшимися в свою дружину.

 

Дымовые шашки. Дым на 1 гекс, дальность 5⎔. Не требует броска атаки для броска, но считается атакой. По правилу дымов (-3 Тч). Каждый боец может бросить 1 снаряд в ход.

 

Дерзкий юнец

При княжеской дружине всего есть отчаянные парни, которые хотят выслужиться. Они могут попытаться занять место убитых пилотов шагателей, если бронеход ещё на ходу. Для этого игроку нужно провести к обездвиженной машине юнца, который начинает в стартовой зоне дружины.

  • Дерзкий юнец имеет скр 4, защиту 3, искс 4 и дрзст 5. Имеет дымовую шашку, как и гридь.

Юнец считается пешцом. Он должен добежать до гекса с подбитым бронеходом и сможет выполнять приказы, начиная со следующего хода. Восстановленный таким образом бронеход всегда будет иметь +1 инц и -к3 тч. Все прочие характеристики бронехода остаются такими, какие были на момент подбития.

Нельзя вывести на поле более одного юнца за партию (пожалейте молодых и глупых). 

 

Захват пленников

Войска могут захватывать гридей (выполняя дополнительную цель) или особо важных бояр. Для этого им нужно по Особому приказу выполнить перемещение в соседний гекс с целью и сделать бросок искс (+1, если захват проводит отряд).

При провале проверки захвата делается цель делает проверку искс против ранения, а сразу затем она может отойти на 3 скр. Захват можно провести как на поле, так и в том случае, если гридь остался в подбитом бронеходе.

В случае успешного захвата пленник присоединяется к захватившему бронеходу (считается, что его приковывают к броне шагателя) или отряду. Он будет передвигаться вместе с ними, пока захватившие войска не будут уничтожены – тогда пленник освобождается.

Сами гриди, юнцы и сюжетные персонажи на поле не могут проводить захватов.