Правила гридей мы рекомендуем использовать, когда вы уже сыграете 2-3 игры.
Шагатели пилотируются знатными воинами старшей дружины, которых называют гриди. Пилотируя бронеход, гриди могут получить одно ранение и погибнуть от второго – в листе бронехода есть отметки для учёта ранений. Полученная рана ухудшает инициативу бронехода на 1.
Эвакуация и действия на поле
В подготовительную чреду игрок может сделать проверку Искс для каждого подбитого бронехода. При успехе, гридь выходит в любой соседний гекс. При провале гридь не может выбраться в этот ход. В любом бронеходе находиться только один гридь. Естественно, что умершие от ранений или повреждений бронехода гриди не могут эвакуироваться.
- Гридь на поле имеет скр 3, защиту 4, силу 1. Искусность и дерзость наследуются от листа бронехода (при необходимости). Имеют дымовую шашку.
Такие модели в целом действуют по правилам пехоты. Не могут совершать атак огнестрелом. Постановка дыма гридем не требует бросков. Гридь не может удерживать опоры.
Также, гридь может присоединится к любому пехотному отряду, войдя в его гекс. В этом случае отряд получит -1 Инц. При уничтожении отряда, гридь появляется вновь на поле как отдельная модель, пока не будет пленен, уничтожен или присоединён к новому отряду.
Оставшиеся в бронеходах гриди не могут быть целями атак, однако их можно захватить в плен (см. ниже). Оставшиеся на конец партии живые гриди в подбитых бронеходах считаются вернувшимися в свою дружину.
Дымовые шашки. Дым на 1 гекс, дальность 5⎔. Не требует броска атаки для броска, но считается атакой. По правилу дымов (-3 Тч). Каждый боец может бросить 1 снаряд в ход.
Дерзкий юнец
При княжеской дружине всего есть отчаянные парни, которые хотят выслужиться. Они могут попытаться занять место убитых пилотов шагателей, если бронеход ещё на ходу. Для этого игроку нужно провести к обездвиженной машине юнца, который начинает в стартовой зоне дружины.
- Дерзкий юнец имеет скр 4, защиту 3, искс 4 и дрзст 5. Имеет дымовую шашку, как и гридь.
Юнец считается пешцом. Он должен добежать до гекса с опустевшим бронеходом и сможет выполнять приказы, начиная со следующего хода. Восстановленный таким образом бронеход всегда будет иметь +1 инц и -к3 тч. Все прочие характеристики бронехода остаются такими, какие были на момент гибели гридя.
Нельзя вывести на поле более одного юнца за партию (пожалейте молодых и глупых). Таким образом, можно попытаться восстановить как изначально дружественный, так и вражеский бронеход. В случае захвата вражеского бронехода, он получает +2 инц вместо +1.
Захват пленников
Войска могут захватывать гридей (выполняя дополнительную цель) или особо важных бояр. Для этого им нужно по Особому приказу выполнить перемещение в соседний гекс с целью и сделать бросок искс (+1, если захват проводит отряд).
При провале проверки захвата делается цель делает проверку искс против ранения, а сразу затем она может отойти на 3 скр. Захват можно провести как на поле, так и в том случае, если гридь остался в подбитом бронеходе.
В случае успешного захвата пленник присоединяется к захватившему бронеходу (считается, что его приковывают к броне шагателя) или отряду. Он будет передвигаться вместе с ними, пока захватившие войска не будут уничтожены – тогда пленник освобождается.
Сами гриди, юнцы и сюжетные персонажи на поле не могут проводить захватов.